B2C变革:网游虚拟商品实验


                 
                   
                     
                   
                 
             

                         

             

 


             

关键字:B2C 网游 虚拟商品 网络游戏 游戏



  运营商只需要设置一些虚拟的店铺,摆上商品,就等着玩家上门了。这是很典型的B2C电子商务模式,而且无需另建物流体系



  重要的是,这些商品不需“制造”,只需“创造”



  近日,盛大原运营维护部副经理王一辉因职务侵占罪获刑五年。王一辉在2004年到2005年的11个月内,利用职务之便复制大量虚拟装备,出售给游戏玩家,从中获利200余万元。法院认为,玩家要取得虚拟财产除了花费时间外,还必须付出一定的费用,因此虚拟财产具有现实财产的属性。



  2005年11月,盛大宣布全线产品不再按照时间收费,转由通过道具收费盈利。



  2006年8月,盛大借公布第二季度财报之机,向投资人宣称,盛大的商业模式是“电子商店”模式;言犹在耳,3个月后,盛大公布第三季度财报时,不再提“电子商店”概念,而是转用CSP(Come-Stay-Pay)来描述自己的商业模式。因此,“电子商店”概念并没有引起高度关注。



  虚拟物品的私卖和公卖,都能取得巨大的收入。这种“无本万利”的生意,到底是如何运作,背后又是被怎样的规律决定着的呢?



  “创造”互联网商品



  互联网的发展,使得网络成为信息流的最重要渠道之一。网民数量的增加,意味着消费人口的增加。现在的问题是,互联网本身能否“生产”财富?更具体地说,有没有属于互联网时代的“商品”?有没有只存在于互联网上的“商流”?



  谁能发现“互联网商品”的秘密,谁就能成为新的财富赢家,就像工业革命时代的蒸汽机,汽车时代的油床。



  答案是,已经有人至少从行动上,闯入了新财富的藏宝洞窟。比如史玉柱控制的征途公司,2007年2月份收入已经过亿。取得如此惊人增长的主要原因,是征途公司在游戏中,增加了一项“开箱子”的活动。



  很多人都有过这样的经验:逛街时什么都不想买,但是遇到卖******的,在马上暴富的幻想刺激下掏钱。“开箱子”就像一种即开型的******。现在的网络游戏很多都是“免费”的,有很多玩家本来铁了心不花任何钱,但是如果他在路上“拾到”一个有锁的“箱子”,而开锁只需要花一块钱买把“钥匙”,那么他一定是忍不住要试试运气的。



  离开网络,“箱子”不存在,“钥匙”也不存在。但离开了网络,玩家的钢镚可是实实在在进了运营商的口袋。



  如果简单地将其理解为“按内容收费”,那些运营商可能觉得你不该忽略他们在创建社区、吸引大量用户方面所做的巨大努力。如果说原来按时间收费的网络游戏运营模式就像电影院,卖了门票把电影放完就OK,那么现在则像是在演杂耍——需要不停地耍花样,才能让观众不停地扔钱。



  “开箱子”就是一种能让游戏玩家往运营商的帽子里扔钱的把戏。实际上,在“开箱子”的把戏出现以前,早已经有很多离开特定网络环境就不复存在的“商品”被创造出来。例如腾讯的QQ秀,专业名词叫纸娃娃,青少年喜欢花上几块钱,打扮自己的虚拟形象。



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